2009년 11월 07일
슈로대 잡설---한번 택티스로 가보면 어떨까?
새로운 시대로 나아갈 의지는 있는가
글을 쓰기전에 NEO에 대한 님의 글에 써있는 단점에 한마디하자면...
솔직히 말해서, 슈로대에서 짧은 화수, BGM과 보이스의 언벨런스(Z땐 보이스 버그까지 있었으면서 왜 신경을 안쓴거지?) 원작 스토리 이후에 등장, 원작 특유의 연출 부재, 재현도 미묘, 인기 BGM 누락이라면, 아무래도 전부 치명적인 단점으로 밖에 보이지 않는군요. 제게 있어선 크로스 오버, 스토리가 좋으면, 전략성은 조금은 뒷전에 두더라도 즐겁다고 생각하기 때문에...MX나 알파는 그런 점에서 즐겁게 했습니다. 알파나 알파 외전은 스토리와 크로스 오버가 좋아서 난이도가 낮아도 정말 즐거웠고, MX는 라제폰과 에바가 텍스트를 20% 뭔지 알수없는 지루한 소리로 만들었지만 나름대로 즐거웠습니다. 뭐 임펙트도 좀 지옥같은 3D맵만 없었더라면 길고 길어도 나름 재밋는 슈로대였다고 생각합니다만...
확실히 신시스템을 도입하고 있다면, 일단 약점들을 최대한 막아야겠죠. 그제서야
어쨋건 시스템 이야기를 시작해보죠. 슈로대란 턴제+턴이 돌아오면 한꺼번에 공격과 반격이란 시스템의 문제는 다 아시다시피...
-보스 다굴.
-정신기만 쓰면(예: 교란+번뜩임+불굴+철벽) 아군의 절대 우위
-잘 피하는 아무로 하나 미끼로 던져주면...반격으로 적을 각개 격파.
-결국 슈로대는 명중률이 전부다!
-소대 시스템은 일단 ALL공격
-공격 반격은 결국 필살기로 이겼다 V자 표시를 하고 등뒤에서 터지는 적의 연출이 있어도 결국 제자리로 돌아와. 공격 당한 적도 지금은 많이 사라졌지만, 결국 제자리로 돌아와서 터져. 이건 2D의 한계이지. 일정한 2D애니 패턴은 어쩔수 없거든...3D라면 그때그때 폴리곤으로 어떻게 바리에이션을 만들수 있겠지만...2D가 더 박진감 있잖아. 그렇다고 연출 하나하나에 신경 쓰다보면 필살기 등등이 늘어지고, 늘어지고, 연출을 안보게 되고...
-다굴+필살기와 맵병기 남용.
-어려운가? 어차피 확율 게임 리셋하면 장땡이다.
이것들이라고 봅니다. 한마디로 대다수가 난이도 문제. 게임이 지루해진다. 나머지야 성의 없는 스토리라던지, BGM이나 음향효과에 버그가 있다던지 하는 게임사의 스탭의 장인정신에 따른 것이라...OTL...
보스 다굴에 장사 없어, 보스가 보스 같지 않아지고, 참전작이 적었던 옛날이면 모를까, 용량도 충분해 기체들이 쏟아져 나오고, 소대 시스템 같은게 튀어나오면 그야말로 보스는 다굴로 끝나죠. 이것은 전략 시뮬레이션 게임으로서의 질을 한없이 낮춥니다. 또 다수 기체의 참전에 의한 정신기의 남용은 적들을 한없이 약하게 해버릴뿐이죠. 명중률에 대해선 나중에 써보죠. 정신기 번뜩임+불굴 같은 경우 단순히 방어계 정신기를 한개 쓰면 그 이상 못쓴다는 제한을 걸어버리면 되는 문제입니다. 미끼 던지기는 뭐...맘에 안드는 방식이지만 회피하면 회피율 떨어진다는 것으로 해결 했다고 볼수 있지만요. ALL공격은 Z에서 짜증나는 식으로 해결...솔직히 Z의 트라이 소대 전개 방식에 따른 데미지 수치 변화는 전략이라기보단 불편함이라고 봅니다. 한번에 열혈+행운+노력을 걸고 ALL공격이나 3인 동시공격을 해도 140 정도의 조금의 수치가 남아 없애지 못하면 플레이어가 짜증날뿐이지, 전투상에선 결국 빈사의 적을 아군이 옆에서 한방 갈겨주면 끝나는 것이죠. 경험치나 행운을 한번에 벌기가 힘들다 뿐이지, 사실 전투상에서 어려움은 전혀 없는 것이라고 보거든요.
2D와 3D는 2D 일변도와 3D일변도만 나오는 슈로대 뿐인 지금은 해결법이 없을 듯.
필살기와 맵병기 남용은 턴제 방식에선 어쩔수 없죠.
또 리셋에 대해선 할말이 없습니다. 이거야말로 플레이어 맘대로이고 결국 이렇다 할 대책이 없으니...사실 대책은 있다고 봅니다. 예전 시스템 중에 리셋을 해도 그 상황은 계속 반복되는 경우의 슈로대가 SFC 시절 있었습니다. 뭐 사실 이건 특정 행동(다시 세이브)을 하면 확율로 변경되었었지만, 세이브->리셋->컨티뉴로는 그 상황이 계속되었었죠.
이건 하나의 힌트라고 봅니다. 알고리즘 자체가 처음 결과를 내보낼 확률을 한없이 높게 한다면, 리셋은 소용이 없달까요. Z에선 초반에 조금 적의 표적에 대한 패턴이 바뀌어도, 턴의 중반 이후엔 HP가 적거나 많이 피해서 회피율이 적은 아군을 노리기 때문에, 리셋해봐야 소용 없는 상황이 상당수 있었죠. 결국 적 AI의 알고리즘이 약한 아군을 노리고, 회피율 높아도 점점 낮아지게 만들면 리셋해도, 운명을 바꿀수 없게된달까...(사실 이것도 좀 적당히 한번은 약한 아군, 한번은 강한 아군 뭐 이런식으로 랜덤하게 공격하도록 AI 알고리즘을 짜야하는데 반프레스토는 극단적이라, 무조건 약한 적 노리기, 무조건 명중률 높은 적 노리기란 식으로 AI를 짜서 이게 도리어 적의 패턴을 알려주게 만들어 게임을 쉽게 하는 경우도...) 결국 패턴을 알면 리셋하건 안하건...
어쨋건 이 고질적인 전투 시스템 문제에 대한 해결책으로 끌고 나온게...
-보스 HP 늘리기.
-보스가 때때로 2회 행동+맵병기
-시스템으로 극복
시스템으로 극복이라함은 예를 들어,
-K의 메인이 아닌 파트너는 방어 행동을 못한다던지,
-Z인지 AP인지부터 시작된 많이 피하다보면 회피율을 지독하게 줄여버리는 시스템,
-알파 외전처럼 보스가 정신기를 남발(플레이어에게 적이 정신기를 쓰면 얼마나 무서운지 보여준 작품...고르 제왕의 철벽이라던지, 무적전함 고르의 철벽이라던지, 파충류놈 고르의 철벽이라던지...) 이건 나중엔 몇몇 이벤트에 적캐릭이 정신기를 쓰는 것으로 바뀌었죠.
-Z의 트라이 시스템으로 전체 공격이 모든 것이라고 할수 없는 시스템을 노렸죠. 정신기에 대해선 Z의 1캐릭당 정신기 보유수 줄이기로 어떻게 해보려고 했고...
-아군 EN 보급 기체나 아군 EN, 개조 비용을 올려서 필살기 남용을 줄인다.
거창하게 썼지만 결국 시스템으로 극복이라고 쓰지만 결국 내놓은 해답들은 결국 "마이너스적 사고" 또는 "물량공세"라는 무식한 방법이었습니다. 전에 갖고 있던 무언가에 제한을 건다, 회피를 많이하면 회피를 못하게 한다. 이건 마이너스적 사고 방식이죠. HP늘리기 등의 물량 공세는 게임을 지루하게 만들뿐, 긴장감을 주진 않습니다. 어차피 2회 행동+맵병기 같은 것은 미끼 던져두면 언젠가 물량이 동나는 것으로 끝나는 것이고 말이죠. 결국 모든 문제들은 한마디로 귀결됩니다. "턴제 방식에서 오는 단점"이라고...
회피에 대한 문제는 조금 다른데, 이건 턴제 방식과 전투 시스템이 무조건 공격 당하면 반격이란 곳에서 오는 것이죠. 반프레스토의 확률 시스템은 상당히 극단적이죠. G제네 정도는 40-70 사이에선 납득할 수준으로 명중, 회피가 일어나는데...(또 G제네는 다단히트의 무기가 많아서, 조금 피해도 전부 안맞는 경우는 적고...) 반프레스토의 경우 명중률과 회피율에 All or Nothing이라...
이걸 어떻게 해보려고 나온게...스크램블 커맨더입니다. 예. 반프레스토는 무식해서 이것 아니면 저것이란 극단적인 방법을 택합니다. 그렇습니다. 편안히 누워서, 확률이나 보면서, 느긋하게 정신기를 선택하고, 느긋하게 연출이나 감상하던 슈로대 플레이어에게 갑자기 눈 둥그렇게 뜨고 쉴새없이 커서를 옮기는 바쁜 실시간 명령방식의 전투 시스템으로 싸우란 요구를 한 것이죠. 평소에 리얼타임 전략 시뮬을 하던 사람이라면 괜찮겠지만, RPG나 슈로대식 턴제의 만만디식 전투를 주로 한 사람이라면 대략 난감하죠. 그리고 이걸 할바엔 차라리 ACE를 하고 말지라는 생각이 드는게 당연...(실시간으로 명령 내리기 보단 직접 조종해서 싸우는게 속편하니까요.) 그래서 해서 나온게 스크램블 커멘더 2로, 실시간 명령+매뉴얼 전투가 가능한, 어쨋건 상당한 진보가 있었던 작품을 내놨지만, 결국 스크램블 커맨더 2는 스크램블 커멘더란 태생상의 한계를 극복하지 못 했습니다. (스토리는 좋았지만...)
그럼 턴제와 실시간을 적당히 버무려 놓은 시스템은 없을까요? 있습니다. 택티스 오우거나 택티스 파이널 판타지등의 택티스 시스템이죠. NEO의 경우 들은 바론 이동거리에 한계를 걸어 택티스와는 다른 방식으로 두 시스템의 중간을 가려고 한것 같습니다만...(개인적으로 NEO의 시스템만큼은 상당히 높이쳐주고 있습니다.)
어쨋건 이것도 문제가 있긴한데, 전투맵에서 모든 행동을 보여주다보니, 연출이 희생됩니다. 또 2D로 도트찍다간 밥벌이 통상 공격 연출이 약해지죠. 다만 연출을 조금 희생하면서 택티스 오우거식으로 만들면(필살기 외의 밥벌이 무기 연출은 맵상에서...) 전투에 리듬도 있고 전략 전술성이 더 살면서 위의 단점을 없애고 전투가 더 재밋어 질 가능성이 생기죠.
예를 들어 택티스 오우거 방식이라면 적의 위치에 따라 로켓트 펀치나 드릴 미사일(?)등이 적을 관통해서 적 2마리를 한꺼번에 공격한다던지 하는 전술적인 싸움이나, 초전자 스핀 같은 것은 적을 관통한 후에 이동해서 뒤에 등장하는 것도 가능...이런 것들은 싸움의 전투 방식의 바리에이션을 끝없이 높여줍니다. (사실 콤보 공격이란 형태로 있지만...리얼하진 않죠. 오른쪽으로 관통을 했는데 왼쪽 반대편 대각선 방면의 다음 적이 뚫린다던지...) 즉 공격, 반격을 한꺼번에 하지 않고, 개인턴에 행동으로 공격을 하건 방어를 하건, 회피 행동을 하건 결정해야하기 때문에, 보다 리얼한 전투를 가능하게 해주죠. NEO의 시스템을 읽어보고 좋아한 것은 이런게 가능해질거란 기대에서였습니다.
또 택티스의 경우 액티브 배틀턴이라 각 캐릭의 스피드가 자신의 행동턴의 차례를 정하는 시스템은 아군 턴에서의 보스 다굴이라던지, 정신기(번뜩임+불굴)만으로 일단 안전한 범위로 도망가버리는 아군 기체들에 대한 페널티를 줄수 있죠. 또 액티브 턴은 필살기를 쓰기 위해선 적 아군의 행동 턴이 소모라는 것도 있어 필살기(주로 맵병기) 이용에도 패널티. 액티브 턴은 여러가지 위의 단점을 해결합니다. 일단 다굴을 하려고 아군이 적의 졸개를 없앴다고 해도, 적보스의 행동 스피드 수치가 높을테니 아군 행동 3-4번의 한번은 보스가 행동을 하게 되어 다굴하기 힘듭니다. 그런 의미에서 보스의 HP를 무식하게 올리는 방식을 안써도 되죠. 지루한 원패턴 다굴전을 계속할 필요가 없습니다. 필살기나 맵병기(파이널 판타지 택티스의 경우 마법)를 쓰기 위해선 액티브 턴인 경우 몇 번인가 턴수를 써야하기 때문에 필살기 남용 불가. 정신기를 남용해도, 적이 한꺼번에 움직이는게 아니라 아군행동 중간중간에 움직이기 때문에 극단적 정신기(번뜩임)들의 유용성이 낮아짐.
각턴에서 행동하는 것은 그 턴에 움직일수 있는 캐릭터 한명으로, 적을 공격하더라도 반격이 없죠.(특정 카운터 스킬이 있다면 반격하지만...) 그렇기 때문에 아무로를 미끼로 던져서 반격으로 적 HP 깎기 전법은 존재할수 없고, 굳이 회피하면 회피할수록 회피율이 줄어든다는 짜증나는 시스템은 없어도 됩니다.
다만 결국 맵상 전투는 2D로는 연출이 부실해진다는 것인데...여기서 등장하는 해결방식은 3D연출로 맵상의 전투를 대신한다 입니다. 3D라면 단순히 클로즈업으로 로켓펀치 같은 것을 날리는 것을 가능하게 해주죠. NEO 시스템을 보자마자 3D라는 것을 납득했는데 바로 이 이유입니다. 사실 필살기를 쓸 경우 3D를 클래식한 2D 형식으로 바꿔서, 박력을 넣어주면 그만입니다. (아...이건 말처럼 쉽지 않죠. 참) 단순히 필살기는 2D로 표현하고, 맵상 택티스 전투는 3D로 커버라는 해결방법도 있겠죠. 또는 컷인을 2D애니로 해서, 3D맵에 오버랩, 필살기가 피탄하는 순간에 적을 2D로 컷인 시킨다던지...연출 방법은 무궁무진...그런 의미에서 NEO의 시스템은 거기까지 가진 않지만, 반쯤은 거기까지 가는 도중에 멈췄다고 생각합니다. 직접 해봐야 알겠지만, 나름 전투 방식이 마음에 들것 같고 말이죠.
그리고 택티스 방식으로 희생해야하는 다른 시스템은 거의 없다고 봅니다. XO의 부위 파괴 방식 같은 것이나, 소대 시스템도 택티스로 흡수 가능한 범위이죠. NEO까지 왔으니 한번쯤 슈퍼로봇대전 택티스를 만드는 것도 좋을 것 같다고 봅니다.
문제는...NEO에서 참신한 시도를 했고, 그것은 제가 생각한 이상향에 한층 가까워졌다고 볼수도 있겠지만, 스토리 부실이라던지, 참전작의 크로스 오버 부실이라던지, BGM과 보이스의 밸런스 문제라던지 하는 슈로대의 가장 기본적인 퀄리티를 만족시키지 못한다면, 약 80% 이상 지고들어간다는 것이죠. 그러니까, 변화구 따위 노린답시고, 슈로대 학원이나, 엔들리스 프론티어(재밋었지만...전투 빼면 SFC퀄리티) 같은 것에 힘쓰지 말고, 스토리 크로스 오버나, 게임 자체에 성의를 듬뿍 담는 모습이 필요하다고 보는데, 슈로대 자체가 3차 알파 때부터 은근히 성의 없는 스토리 크로스 오버, 성의 없는 이벤트 처리, 팬이 원작에서 열광하는 무언가를 삭제하는 만행, 자기가 만든 궁극의 쿄스케 같은 캐릭터조차 스토리에 억지 전개(액셀 띄워주기)를 넣다가 바보 만들고, 외전이나 스페셜 디스크 낸답시고, 결과물은 실망스럽고...
생각해보면 요즘 나온 슈로대 중에 맘에 들만한 퀄리티(스토리, 연출, 음악, 크로스 오버 모두가 GOOD)이라고 생각되는 것은 OG와 W정도군요. OG도 괜히 같지도 않은 파일럿 슈츠를 안입던 ATX팀과 류네에게 입힌다던지 해서 단점이 있었지만...K는 참전작은 그럭저럭 괜찮았는데, 스토리 날림, Z는 다 좋았는데 시데 중심이 되어 스토리와 캐릭터들이 이상하게 돌아갔고, 슈로대 학원은 논외, NEO는 스토리 크로스 오버쪽에서 기대 포인트나 상상했던 것들중의 약 40%는 없던것으로 합니다 전개...
이거...시스템 이야기보다, 기본 퀄리티 증강이 더 시급한 것 아닌가?
# by | 2009/11/07 20:43 | 대지에 선 거신 | 트랙백 | 덧글(0)



