슈로대 잡설---한번 택티스로 가보면 어떨까?

새로운 시대로 나아갈 의지는 있는가

글을 쓰기전에 NEO에 대한  FA-007GIII님의 글에 써있는 단점에 한마디하자면...

솔직히 말해서, 슈로대에서 짧은 화수, BGM과 보이스의 언벨런스(Z땐 보이스 버그까지 있었으면서 왜 신경을 안쓴거지?) 원작 스토리 이후에 등장, 원작 특유의 연출 부재, 재현도 미묘, 인기 BGM 누락이라면, 아무래도 전부 치명적인 단점으로 밖에 보이지 않는군요. 제게 있어선 크로스 오버, 스토리가 좋으면, 전략성은 조금은 뒷전에 두더라도 즐겁다고 생각하기 때문에...MX나 알파는 그런 점에서 즐겁게 했습니다. 알파나 알파 외전은 스토리와 크로스 오버가 좋아서 난이도가 낮아도 정말 즐거웠고, MX는 라제폰과 에바가 텍스트를 20% 뭔지 알수없는 지루한 소리로 만들었지만 나름대로 즐거웠습니다. 뭐 임펙트도 좀 지옥같은 3D맵만 없었더라면 길고 길어도 나름 재밋는 슈로대였다고 생각합니다만...

확실히 신시스템을 도입하고 있다면, 일단 약점들을 최대한 막아야겠죠. 그제서야  FA-007GIII님 말씀처럼 사람들이 좋아할수 있다고 생각합니다. 신시스템을 도입했는데, 다른데에 불안요소가 쌓여있다면, 신시스템 자체도 저평가되니까요.

어쨋건 시스템 이야기를 시작해보죠. 슈로대란 턴제+턴이 돌아오면 한꺼번에 공격과 반격이란 시스템의 문제는 다 아시다시피...

-보스 다굴.

-정신기만 쓰면(예: 교란+번뜩임+불굴+철벽) 아군의 절대 우위

-잘 피하는 아무로 하나 미끼로 던져주면...반격으로 적을 각개 격파.

-결국 슈로대는 명중률이 전부다!

-소대 시스템은 일단 ALL공격

-공격 반격은 결국 필살기로 이겼다 V자 표시를 하고 등뒤에서 터지는 적의 연출이 있어도 결국 제자리로 돌아와. 공격 당한 적도 지금은 많이 사라졌지만, 결국 제자리로 돌아와서 터져. 이건 2D의 한계이지. 일정한 2D애니 패턴은 어쩔수 없거든...3D라면 그때그때 폴리곤으로 어떻게 바리에이션을 만들수 있겠지만...2D가 더 박진감 있잖아. 그렇다고 연출 하나하나에 신경 쓰다보면 필살기 등등이 늘어지고, 늘어지고, 연출을 안보게 되고...

-다굴+필살기와 맵병기 남용.

-어려운가? 어차피 확율 게임 리셋하면 장땡이다.

이것들이라고 봅니다. 한마디로 대다수가 난이도 문제. 게임이 지루해진다. 나머지야 성의 없는 스토리라던지, BGM이나 음향효과에 버그가 있다던지 하는 게임사의 스탭의 장인정신에 따른 것이라...OTL...

보스 다굴에 장사 없어, 보스가 보스 같지 않아지고, 참전작이 적었던 옛날이면 모를까, 용량도 충분해 기체들이 쏟아져 나오고, 소대 시스템 같은게 튀어나오면 그야말로 보스는 다굴로 끝나죠. 이것은 전략 시뮬레이션 게임으로서의 질을 한없이 낮춥니다. 또 다수 기체의 참전에 의한 정신기의 남용은 적들을 한없이 약하게 해버릴뿐이죠. 명중률에 대해선 나중에 써보죠. 정신기 번뜩임+불굴 같은 경우 단순히 방어계 정신기를 한개 쓰면 그 이상 못쓴다는 제한을 걸어버리면 되는 문제입니다. 미끼 던지기는 뭐...맘에 안드는 방식이지만 회피하면 회피율 떨어진다는 것으로 해결 했다고 볼수 있지만요. ALL공격은 Z에서 짜증나는 식으로 해결...솔직히 Z의 트라이 소대 전개 방식에 따른 데미지 수치 변화는 전략이라기보단 불편함이라고 봅니다. 한번에 열혈+행운+노력을 걸고 ALL공격이나 3인 동시공격을 해도 140 정도의 조금의 수치가 남아 없애지 못하면 플레이어가 짜증날뿐이지, 전투상에선 결국 빈사의 적을 아군이 옆에서 한방 갈겨주면 끝나는 것이죠. 경험치나 행운을 한번에 벌기가 힘들다 뿐이지, 사실 전투상에서 어려움은 전혀 없는 것이라고 보거든요. 

2D와 3D는 2D 일변도와 3D일변도만 나오는 슈로대 뿐인 지금은 해결법이 없을 듯. 

필살기와 맵병기 남용은 턴제 방식에선 어쩔수 없죠.

또 리셋에 대해선 할말이 없습니다. 이거야말로 플레이어 맘대로이고 결국 이렇다 할 대책이 없으니...사실 대책은 있다고 봅니다. 예전 시스템 중에 리셋을 해도 그 상황은 계속 반복되는 경우의 슈로대가 SFC 시절 있었습니다. 뭐 사실 이건 특정 행동(다시 세이브)을 하면 확율로 변경되었었지만, 세이브->리셋->컨티뉴로는 그 상황이 계속되었었죠. 

이건 하나의 힌트라고 봅니다. 알고리즘 자체가 처음 결과를 내보낼 확률을 한없이 높게 한다면, 리셋은 소용이 없달까요. Z에선 초반에 조금 적의 표적에 대한 패턴이 바뀌어도, 턴의 중반 이후엔 HP가 적거나 많이 피해서 회피율이 적은 아군을 노리기 때문에, 리셋해봐야 소용 없는 상황이 상당수 있었죠. 결국 적 AI의 알고리즘이 약한 아군을 노리고, 회피율 높아도 점점 낮아지게 만들면 리셋해도, 운명을 바꿀수 없게된달까...(사실 이것도 좀 적당히 한번은 약한 아군, 한번은 강한 아군 뭐 이런식으로 랜덤하게 공격하도록 AI 알고리즘을 짜야하는데 반프레스토는 극단적이라, 무조건 약한 적 노리기, 무조건 명중률 높은 적 노리기란 식으로 AI를 짜서 이게 도리어 적의 패턴을 알려주게 만들어 게임을 쉽게 하는 경우도...) 결국 패턴을 알면 리셋하건 안하건...

어쨋건 이 고질적인 전투 시스템 문제에 대한 해결책으로 끌고 나온게...

-보스 HP 늘리기.

-보스가 때때로 2회 행동+맵병기

-시스템으로 극복 

시스템으로 극복이라함은 예를 들어, 

-K의 메인이 아닌 파트너는 방어 행동을 못한다던지, 

-Z인지 AP인지부터 시작된 많이 피하다보면 회피율을 지독하게 줄여버리는 시스템, 

-알파 외전처럼 보스가 정신기를 남발(플레이어에게 적이 정신기를 쓰면 얼마나 무서운지 보여준 작품...고르 제왕의 철벽이라던지, 무적전함 고르의 철벽이라던지, 파충류놈 고르의 철벽이라던지...) 이건 나중엔 몇몇 이벤트에 적캐릭이 정신기를 쓰는 것으로 바뀌었죠. 

-Z의 트라이 시스템으로 전체 공격이 모든 것이라고 할수 없는 시스템을 노렸죠. 정신기에 대해선 Z의 1캐릭당 정신기 보유수 줄이기로 어떻게 해보려고 했고...

-아군 EN 보급 기체나 아군 EN, 개조 비용을 올려서 필살기 남용을 줄인다.

거창하게 썼지만 결국 시스템으로 극복이라고 쓰지만 결국 내놓은 해답들은 결국 "마이너스적 사고" 또는 "물량공세"라는 무식한 방법이었습니다. 전에 갖고 있던 무언가에 제한을 건다, 회피를 많이하면 회피를 못하게 한다. 이건 마이너스적 사고 방식이죠. HP늘리기 등의 물량 공세는 게임을 지루하게 만들뿐, 긴장감을 주진 않습니다. 어차피 2회 행동+맵병기 같은 것은 미끼 던져두면 언젠가 물량이 동나는 것으로 끝나는 것이고 말이죠. 결국 모든 문제들은 한마디로 귀결됩니다. "턴제 방식에서 오는 단점"이라고...

회피에 대한 문제는 조금 다른데, 이건 턴제 방식과 전투 시스템이 무조건 공격 당하면 반격이란 곳에서 오는 것이죠. 반프레스토의 확률 시스템은 상당히 극단적이죠. G제네 정도는 40-70 사이에선 납득할 수준으로 명중, 회피가 일어나는데...(또 G제네는 다단히트의 무기가 많아서, 조금 피해도 전부 안맞는 경우는 적고...) 반프레스토의 경우 명중률과 회피율에 All or Nothing이라...

이걸 어떻게 해보려고 나온게...스크램블 커맨더입니다. 예. 반프레스토는 무식해서 이것 아니면 저것이란 극단적인 방법을 택합니다. 그렇습니다. 편안히 누워서, 확률이나 보면서, 느긋하게 정신기를 선택하고, 느긋하게 연출이나 감상하던 슈로대 플레이어에게 갑자기 눈 둥그렇게 뜨고 쉴새없이 커서를 옮기는 바쁜 실시간 명령방식의 전투 시스템으로 싸우란 요구를 한 것이죠. 평소에 리얼타임 전략 시뮬을 하던 사람이라면 괜찮겠지만, RPG나 슈로대식 턴제의 만만디식 전투를 주로 한 사람이라면 대략 난감하죠. 그리고 이걸 할바엔 차라리 ACE를 하고 말지라는 생각이 드는게 당연...(실시간으로 명령 내리기 보단 직접 조종해서 싸우는게 속편하니까요.) 그래서 해서 나온게 스크램블 커멘더 2로, 실시간 명령+매뉴얼 전투가 가능한, 어쨋건 상당한 진보가 있었던 작품을 내놨지만, 결국 스크램블 커맨더 2는 스크램블 커멘더란 태생상의 한계를 극복하지 못 했습니다. (스토리는 좋았지만...)

그럼 턴제와 실시간을 적당히 버무려 놓은 시스템은 없을까요? 있습니다. 택티스 오우거나 택티스 파이널 판타지등의 택티스 시스템이죠. NEO의 경우 들은 바론 이동거리에 한계를 걸어 택티스와는 다른 방식으로 두 시스템의 중간을 가려고 한것 같습니다만...(개인적으로 NEO의 시스템만큼은 상당히 높이쳐주고 있습니다.)

어쨋건 이것도 문제가 있긴한데, 전투맵에서 모든 행동을 보여주다보니, 연출이 희생됩니다. 또 2D로 도트찍다간 밥벌이 통상 공격 연출이 약해지죠. 다만 연출을 조금 희생하면서 택티스 오우거식으로 만들면(필살기 외의 밥벌이 무기 연출은 맵상에서...) 전투에 리듬도 있고 전략 전술성이 더 살면서 위의 단점을 없애고 전투가 더 재밋어 질 가능성이 생기죠.

예를 들어 택티스 오우거 방식이라면 적의 위치에 따라 로켓트 펀치나 드릴 미사일(?)등이 적을 관통해서 적 2마리를 한꺼번에 공격한다던지 하는 전술적인 싸움이나, 초전자 스핀 같은 것은 적을 관통한 후에 이동해서 뒤에 등장하는 것도 가능...이런 것들은 싸움의 전투 방식의 바리에이션을 끝없이 높여줍니다. (사실 콤보 공격이란 형태로 있지만...리얼하진 않죠. 오른쪽으로 관통을 했는데 왼쪽 반대편 대각선 방면의 다음 적이 뚫린다던지...) 즉 공격, 반격을 한꺼번에 하지 않고, 개인턴에 행동으로 공격을 하건 방어를 하건, 회피 행동을 하건 결정해야하기 때문에, 보다 리얼한 전투를 가능하게 해주죠. NEO의 시스템을 읽어보고 좋아한 것은 이런게 가능해질거란 기대에서였습니다.

또 택티스의 경우 액티브 배틀턴이라 각 캐릭의 스피드가 자신의 행동턴의 차례를 정하는 시스템은 아군 턴에서의 보스 다굴이라던지, 정신기(번뜩임+불굴)만으로 일단 안전한 범위로 도망가버리는 아군 기체들에 대한 페널티를 줄수 있죠. 또 액티브 턴은 필살기를 쓰기 위해선 적 아군의 행동 턴이 소모라는 것도 있어 필살기(주로 맵병기) 이용에도 패널티. 액티브 턴은 여러가지 위의 단점을 해결합니다. 일단 다굴을 하려고 아군이 적의 졸개를 없앴다고 해도, 적보스의 행동 스피드 수치가 높을테니 아군 행동 3-4번의 한번은 보스가 행동을 하게 되어 다굴하기 힘듭니다. 그런 의미에서 보스의 HP를 무식하게 올리는 방식을 안써도 되죠. 지루한 원패턴 다굴전을 계속할 필요가 없습니다. 필살기나 맵병기(파이널 판타지 택티스의 경우 마법)를 쓰기 위해선 액티브 턴인 경우 몇 번인가 턴수를 써야하기 때문에 필살기 남용 불가. 정신기를 남용해도, 적이 한꺼번에 움직이는게 아니라 아군행동 중간중간에 움직이기 때문에 극단적 정신기(번뜩임)들의 유용성이 낮아짐.

각턴에서 행동하는 것은 그 턴에 움직일수 있는 캐릭터 한명으로, 적을 공격하더라도 반격이 없죠.(특정 카운터 스킬이 있다면 반격하지만...) 그렇기 때문에 아무로를 미끼로 던져서 반격으로 적 HP 깎기 전법은 존재할수 없고, 굳이 회피하면 회피할수록 회피율이 줄어든다는 짜증나는 시스템은 없어도 됩니다.

다만 결국 맵상 전투는 2D로는 연출이 부실해진다는 것인데...여기서 등장하는 해결방식은 3D연출로 맵상의 전투를 대신한다 입니다. 3D라면 단순히 클로즈업으로 로켓펀치 같은 것을 날리는 것을 가능하게 해주죠. NEO 시스템을 보자마자 3D라는 것을 납득했는데 바로 이 이유입니다. 사실 필살기를 쓸 경우 3D를 클래식한 2D 형식으로 바꿔서, 박력을 넣어주면 그만입니다. (아...이건 말처럼 쉽지 않죠. 참) 단순히 필살기는 2D로 표현하고, 맵상 택티스 전투는 3D로 커버라는 해결방법도 있겠죠. 또는 컷인을 2D애니로 해서, 3D맵에 오버랩, 필살기가 피탄하는 순간에 적을 2D로 컷인 시킨다던지...연출 방법은 무궁무진...그런 의미에서 NEO의 시스템은 거기까지 가진 않지만, 반쯤은 거기까지 가는 도중에 멈췄다고 생각합니다. 직접 해봐야 알겠지만, 나름 전투 방식이 마음에 들것 같고 말이죠. 

그리고 택티스 방식으로 희생해야하는 다른 시스템은 거의 없다고 봅니다. XO의 부위 파괴 방식 같은 것이나, 소대 시스템도 택티스로 흡수 가능한 범위이죠. NEO까지 왔으니 한번쯤 슈퍼로봇대전 택티스를 만드는 것도 좋을 것 같다고 봅니다.

문제는...NEO에서 참신한 시도를 했고, 그것은 제가 생각한 이상향에 한층 가까워졌다고 볼수도 있겠지만, 스토리 부실이라던지, 참전작의 크로스 오버 부실이라던지, BGM과 보이스의 밸런스 문제라던지 하는 슈로대의 가장 기본적인 퀄리티를 만족시키지 못한다면, 약 80% 이상 지고들어간다는 것이죠. 그러니까, 변화구 따위 노린답시고, 슈로대 학원이나, 엔들리스 프론티어(재밋었지만...전투 빼면 SFC퀄리티) 같은 것에 힘쓰지 말고, 스토리 크로스 오버나, 게임 자체에 성의를 듬뿍 담는 모습이 필요하다고 보는데, 슈로대 자체가 3차 알파 때부터 은근히 성의 없는 스토리 크로스 오버, 성의 없는 이벤트 처리, 팬이 원작에서 열광하는 무언가를 삭제하는 만행, 자기가 만든 궁극의 쿄스케 같은 캐릭터조차 스토리에 억지 전개(액셀 띄워주기)를 넣다가 바보 만들고, 외전이나 스페셜 디스크 낸답시고, 결과물은 실망스럽고...

생각해보면 요즘 나온 슈로대 중에 맘에 들만한 퀄리티(스토리, 연출, 음악, 크로스 오버 모두가 GOOD)이라고 생각되는 것은 OG와 W정도군요. OG도 괜히 같지도 않은 파일럿 슈츠를 안입던 ATX팀과 류네에게 입힌다던지 해서 단점이 있었지만...K는 참전작은 그럭저럭 괜찮았는데, 스토리 날림, Z는 다 좋았는데 시데 중심이 되어 스토리와 캐릭터들이 이상하게 돌아갔고, 슈로대 학원은 논외, NEO는 스토리 크로스 오버쪽에서 기대 포인트나 상상했던 것들중의 약 40%는 없던것으로 합니다 전개...

이거...시스템 이야기보다, 기본 퀄리티 증강이 더 시급한 것 아닌가?

by 풍신 | 2009/11/07 20:43 | 대지에 선 거신 | 트랙백 | 덧글(0)

노다메 칸타빌레 완결

어느새 완결. 

뭐랄까...코믹 완결 자체가 미묘하게 믿겨지지 않는달까...

완결로 가기 위한 마지막 갈등이나 스퍼트가 전혀는...아니라도 거의 없는 것이나 다름 없었달까, 슈트레제만과 협주, 그 이상은 할수 없어, 치아키 선배와도 그런 협주는 할수 없을거야. 하고 도망...방랑...치아키를 만나고, 초반의 피아노 협주의 재탕...(둘 다 레벨업 했다는 것을 느끼고...) 어느새 갈등 해결, 끝. (그 전에 치아키는 마지막 트라우마인 아버지와의 얼음을 녹인 것 같은데...그게 그렇게 쉽게 녹는 건 또 뭐지? 아니 노다메와의 관계도 지금까지 그래왔듯 순식간에 해결...) 

그...그런...노다메는 이제부터 잖아. 아니 정말로...높이 올라갈수록 점점 힘들어진다는 잔혹하고 두근두근한 미래가...(아니 이건 아닌가?)

최소한 뭐랄까...마를레는 번창 못 했고, 노다메도 유명해졌지만 공부중, 결국 "꿈"이었던 치아키와의 협주는 없었고...아무리봐도 치아키와의 첫 협주는 일본에 돌아와서 RS(라이징 스타)로 한다능...이란 복선이 상당히 많이 깔려 있었는데...깔려 있었는데...깔려 있었는데...(저만의 착각일수도 있겠지만요.) 

이게 완결이라면 윤롱을 위한 완결...(중국에 돌아갔구나 윤롱....) 나머지 캐릭들은 대부분 현재 진행형이잖아. 루이도 결국 아무것도 한 것 없이 웃으며, 쿠로키는 러시아인과 열애중(?) 사실 뭐 하나 결말이 난게 없는데, "즐겁게 연주할테니 열심히 들어주십시요."로 끝내면...흑흑...아무리 이후 번외편이 나온다지만...

노다메를 본 이유가 "언제 치아키와 노다메가 협주하냐?" 였는데...안 했어. 예전에 포스팅으로 쓴 적이 있는 것 같지만, 치아키와 노다메의 협주는 저주받은거야. 아니 진짜로...노다메는 슈트라제만이랑 협주하려고 했다가 출산 때문에 연재 중지였었다고...치아키와 연주하려니까 연주하기전에 완결인건가? OTL... (아니 피아노로 둘이서 협주했다고 해도...반칙, 치아키가 지휘자, 노다메가 피아노...--->이게 꿈이잖아.)

결론은...조금 더 이어질수 있을것 같았는데...니노미야씨 육아 힘드시구나.

by 풍신 | 2009/11/01 05:23 | 애니/만화 | 트랙백 | 덧글(6)

마크로스2 이야기

어떤 의미에선 마크로스 시리즈에 어둠을 드리운 작품...
건담은 많이 나왔는데 마크로스 시리즈는 숫자적으로 적은 이유의 하나일지도...그래서 팬들에게도 흑역사 취급 당하죠. 
하지만 의외로 일본, 한국을 제외한 외국인 중에선 마크로스2를 좋게 봐주는 사람 많이 봤습니다.
제가 이 작품을 접한 것도 어느 브라질 지인을 통해서였고...

어쨋건 한국이나 일본쪽에서 본 사람들의 의견으론 대부분, "마크로스로부터 새로운 것을 태어나게 하지 못했다." 라는 평을 받습니다. 뭐 그렇다고 쳐도, OVA 자체의 퀄리티는 여타 OVA 작품에 비교해서 비교적 높은 편. 아니...뭐 컷인도 전투 장면도 때때로 중구난방이기도 하고(작화 하청을 여러군데 돌렸다는 소문), 3각 관계의 지구측 히로인이 주근깨 속성인데, 그걸 좋아하지 않는 사람이 있는가 하면, 그 주근께가매력인데, 후반으로 가면 주근께 삭제된 장면도 다수...말그대로 중구난방으로 흔들리는 모습이 없지 않아 있습니다. 마지막화 초반의 작붕은 정말 슬플 정도...하지만 세일즈 적으론 성과가 있었다고 할수 있어, 이후 초시공시리즈 2번째 작품인 오거스2가 만들어지게 됩니다.

작품에 대해선 악평이 꽤 있지만, 삽입 음악들은 상당히 좋습니다. OP "2억년 전처럼 조용하네요."는 감미롭습니다.(제겐 이런 경쾌하면서 살짝 연심을 품고 있는 분위기의 노래가 상당히 인상 깊었고 말이죠. 6편 엔딩의 약속도 상당히 좋은 노래고...) 고작 6편의 OVA에 보컬곡이 4-6곡은 삽입되어 있었을겁니다. 노래만큼은 마크로스 답게 신경을 많이 쓴거죠. 그리고 마크로스2 관련 앨범들은 최소 3만장 이상(4만, 5만이 기본) 팔렸죠. 마크로스 시리즈의 흑역사로 치부하는 작품이지만, 노래 만큼은 좋아서 마크로스7에서도 배경음악으로 많이 쓰여졌습니다.

어쨋건...마크로스 원년 멤버중에 참여한 것은 미키모토 하루히코씨+1(누구였더라?) 따라서 미적 캐릭터 디자인은 보장되었...어떤 의미에서 중간중간에 중요한 인물 클로즈 업 컷들중 다수가 미키모토 일러스트 퀄리티라서 마크로스2는 이런 저런 작붕이 많아도 아름다운 캐릭들이 있었다는 이미지가 강하게 남았습니다. 그래도 마지막화는 작붕이...작붕이...

새로운 것을 태어나게 하지 못했다...고 했지만 새로운 시도는 꽤 많았던 작품 입니다. 마크로스2는 주인공 히비키는 파일럿 자격은 있지만, 직업이 파파라치(전장 기록을 찍고 파트너 선배를 잃은 후 진정한 기자로 성장), 히로인 중 한명은 적측 전장의 가희 이슈타르(전투를 위한 노래가 아닌 사랑을 위한 노래가 있다는 것에 감화된다.), 다른 한명은 통합군의 천재 파일럿 실비 지나(어쨋건 부폐한 통합군에서 어떻게든 뭔가 해보려는 사람, 히비키와 이슈타를 만나 딱딱한 머리를 고침이라기보단 군상층부에 이런 저런 불만이나 불안을 갖고 있었던 캐릭) 참고로 일단 아이돌은 등장하지만 거의 엑스트라, 주요 인물이 아니죠. 뭐 실비도 통합군의 파일럿으로서 아이돌적 존재지만...

기본 플롯은 통합군은 마크로스 시절보다 개판. 에이스 파일럿들은 언론에 노출되어 대대적인 아이돌적 존재로서 군 선전에 쓰이고, 민메이 어택으로 수많은 젠트라디군을 없앴기 때문에, 언제까지나 간단한 싸움을 할 것이라 믿고 있어, 군자체는 부폐해졌고...한마디로 당나라 군대에 가까운 상황, 하지만 민메이 어택에만 매달리는 통합군의 앞에 노래를 전장에 써서 젠트라디들을 조종하는 종족 마르두크가 나타났다는 상황으로 몰고 가서 갈등을 자아내고, "진정한 의미의 문화"는 어디에 있는가를 고찰하려던 것 같은데...결과는 미묘? 어쨋건 민메이 어택만 빼면, 이 작품에서도 넥키 바사라의 노래를 문화라며 무기로서 전장에 이용하는 것에 대한 철학적인 질문을 화두로 내세웁니다. 어떤 의미에서 마크로스7은 이 작품이 없었다면 태어나지 않았을지도 모르죠.

어쨋건 마르두크라는 존재는 흥미로운데, 아마 지금까지 나온 적중에서 가장 프로토컬쳐나 감찰군에 가까운 존재가 아닐까 합니다. 남녀가 함께 지내고, 젠트라디를 노래로 컨트롤 전장에 병기로 쓰고 있고, 병기도 이질적이라도 젠트라디 계열. 젠트라디와의 끝없는 투쟁속에서 감찰군 본류에서 떨어져나와 고립, 많은 다른 문화를 희생하고 노래 하나만을 무기로 삼아(진짜로 전투를 위한 노래 한종류 밖에 없는 듯) 추격해오는 젠트라디와 싸워, 결국 거기에 특화된 전투 민족이란 분위기랄까...(이슈타르가 마크로스를 칭할때 쓰는 아르크의 배란 것이 감찰군 관련이라고 할수 있겠죠.) 어떤 의미에서 민메이 어택을 고집하던 마크로스2의 통합군의 미래일지도 모르는게 마르두크라는 점은 흥미로울수 있겠군요.

다만 여러가지 새로운 요소를 앞세웠는데도 불구하고, "마크로스로부터 새로운 것을 태어나게 하지 못했다."는 평을 받았을 정도로 기본 플롯은 마크로스에 너무나 충실한 작품이었습니다. 얼마나 충실했냐면 키워드는 결국 러브송, 마크로스가 마지막에 떠서 해결(관제실만 남고 다 박살나지만...), 마지막 장면의 배경은 폐허 그리고 마크로스의 잔해, 어쨋건 민메이 어택(민메이가 아니라 이슈타르가 부른 것이지만...)의 승리, 아이돌이 탄 발키리 납치 시도(시...실탄이 없어), 마르둑의 장 잉구스가 러브송에 오염 당한(?) 가희를 없애려한 것, 그것 때문에 화난 마르두크 쪽 이슈타르의 연인적인 존재 페프가 배신 떼리고 그를 따라 모든 졸개들이 반란을 일으켜 전쟁 종결...나열하자면 끝이 없습니다. 이러다보니 결국 그런 평을 받게 된 것이죠. 각본 자체가 마크로스에 너무 많이 의존했던 겁니다. 마크로스에 필요한 것은 공중전, 노래(문화적 대화) 그리고 3각 관계, 나머지는 자유라는 것인데...마크로스 시리즈의 2번째 작품이자 흑역사가 되어버린 마크로스2는 그 이상으로 마크로스의 그림자 안에 있었던 것이죠. 

(엄밀히 말해서 마크로스 프론티어도 새로운 요소를 넣은 작품이라고 하긴 힘들겠지만, 아이돌 2명 주인공이 무려 히로인(어이!), 거기에 적은 같은 인간에, 진짜 적이라고 생각한 바쥬라는 음모에 휘둘려서 인간들의 싸움의 중간에 끼인 것뿐이란 상황, 그리고 서로 이해하는 존재가 인간 대 인간이 아닌 것(바사라는 은하 고래랑 노래불렀지만...)등등이 아주 조금 특이하게 해주는 것은 분명하달까...)

만약 마크로스2의 신소재를 훨씬 부각시켜서 전작의 그림자를 없앴다면 상당히 좋은 작품이 나왔을 것입니다. 그저 기자로서 보도기관 분위기를 확실히 내줬다면, 적의 가희가 지구 문화의 충격을 머리 부둥겨 잡는 것 말고 좀 더 리얼한 표현력으로 묘사했더라면, 통합군에 팽배한 "민메이 어택"으로 전쟁을 한다는 상황을 이슈타르를 이용해 정면 부정했더라면...좀 더 강렬한 작품이 되었을 것이기에 아깝습니다. 

만약 이슈타르가 나긋나긋한 "오오 러브송 오오..."하며 안주하는 아이돌에서 벗어나, "마르두크도 전장에 노래를 사용하고, 통합군도 전장에 노래를 사용하는 것은 마찬가지인데, 무슨 차이가 있는지에 대한 심각한 고민이나 반박"을 했다면, 이 작품은 전작의 그림자에 쌓인 작품이란 평을 받지 않았겠죠. 중간까지는 그렇게 갔지만, 그 이상 선을 넘지 않고 안주하다가 이도저도 아니게 되었달까요. 애초에 마르두크 사이에서도 노골적이진 않지만 이성에 대한 사랑이나, 감정등이 있었다고 보니까요. 

게다가 3각 관계도 사실 삼각관계인지 미묘하게 되어버리는데, 주인공은 이슈타르에게 빠져있었고, 다른 히로인인 실비는 대충 티격태격하다가, 가장 절망적인 시기에 우연히 히비키가 계속 같이 있었다는 이유로 이어진 것...(이건 은근히 민메이가 떠나있을 때 히카루의 옆에 있던게 미사라는 전개와 똑같군요.) 문제는 이슈타르는 히비키를 소중하게 생각하긴 하지만, 이성인이라서인지 애초에 사랑을 쟁취한다 뭐 그런 소유욕은 없었기 때문에, 실비와 히비키가 키스하는 것을 보고 충격을 받기는 커녕, 이게 아르스의 배(마크로스)의 사랑의 힘이라며 "꺄꺄~~~" 하며 감동을 했죠. (죄송합니다 "꺄꺄~"는 안 했습니다.) 마지막에 실비에게 "멋진 라이벌"이란 대사를 하지만...별 의미는 없죠. 떠나는 마당에 그런 소릴 해도...이후의 연인적 관계는 불가능...

메카나 전투 장면은 그럭저럭 볼만한 수준 입니다. 그 시절(90년대 초기)의 OVA이라서인지, 발키리가 대략 데카맨 블레이드의 블루어스 같이 보일 때도 있거나, 배틀로이드 모드가 미묘하게 인간적인 프로포션(허벅지나 팔이 근육을 자랑하는 듯 살짝 불룩한 그런 면에서...)이란 분위기죠. (사실 카메오로 지나가는 행인 A Dangerous한 Boy가 등장) 

비주얼이 지극히 그 시절 OVA 퀄리티에 충실한 작품이었달까...솔직히 전 이 작품을 처음 봤을 때 애니를 그리 많이 보지 않은 편이라서 메카 액션이 볼만하다 또는 멋지다고 생각했었습니다만...지금와서 2000년대에 마크로스2의 전투장면을 처음 본 분들의 평가는 냉혹...OTL...

참고로 마크로스2의 신형 발키리 VF-1ㅡMS(어째서 1? MS는 모빌슈츠가 아니라 메탈 사이렌) 메탈 사이렌은 스펙은 어떤지 몰라도 화면상의 활약만 따지면, 조금 과장해서 거의 일기당천 수준...아마도 전장에서의 위용은 지금까지의 모든 발키리(반응탄을 전투력에서 제외한다면...물론 사운드 부스트도 논외) 중 최강 클래스라고 할수 있겠죠. (에이스 파일럿인 넥스 탓이기도 하지만...넥스 잘 싸워요. 아마 격추 당하지 않고 일기당천으로 피탄 없이 적을 격추 하는 파일럿으로 마크로스 시리즈에선 정말로 특이한 존재.) 백병전 계열인 YF-19 나 21과는 달리 장거리 전투력도 레일건이나 레이저를 탑재해서 강력, 사실 백병전도 무기로 창 비슷한 것을 이용하죠. (솔직히 말하자면 화면상의 스펙으로 볼때 가장 후진 발키리는 아마 마크로스 프론티어의 발키리들...YF-19나 YF-21보다 아니 VF-1S보다도 더 허약하고 내구도가 형편 없죠.(치열한 전투를 했다고 하나 대기권 돌입했다고 불타버리면 그게 발키리냐? 마크로스 프론티어의 파일럿들은 에이스라기엔 미묘한 녀석들이라 기억나는 것은 격추당하는 모습 뿐...) 어쨋건 제 기억속의 메탈 사이렌은 혼자 등장후에, 적을 완전히 쓸어버린다는 식의 상당히 강력한 녀석이었습니다. 

메탈 사이렌이 뛰어난 만큼, 주력 발키리 VF-2SS 발키리2는 변신중에 뜯겨버린다던지, 고립되어 도와달라고 하다가 터진다던지 하는 장면이 많습니다. 흥미로운 것은 타고있는 엑스트라의 목소리는 무려 넥키 바사라...이름도 스텝롤에 안 올라가는 단역 시절의 칸나 노부토시...이 당시 OVA를 이래저래 보다보면 엑스트라로 잘 나오는게 칸나씨의 목소리였죠. 마크로스2에선 오페레이터 부터 터져나가는 파일럿A 여러가지 많이 하셨죠. 여러가지로 발키리2는 좀 한심한 모습을 듬뿍 보여줍니다만...일단 크기만은 VF-1의 2배 가까운 녀석으로 슈퍼 아머트 팩에 대함 공격용 레일건을 장착하고 있죠. 상당히 강력...

그 외엔 마크로스, 마크로스7이 그랬듯, 최고 클래스의 "마크로스 캐논"이란 전함이 상당수. 캐논이 4개 달린 녀석으로 상당히 강력하긴 한데...일회용이랄까, 쏘기 전에 표적이 된다거나, 쏘는 도중 캐논이 박살난다던가 하는 안습함이...어쨋건 후반의 전투의 중간부턴 죽음의 노래(=젠트라디가 피를 토하며 자폭공격...)로 그냥 특공 일색이라, 전략이고 뭐고 없는 상태였고, 마크로스 캐논은 좋은 먹이였죠.

일단 마크로스란 이름을 갖고 있는 작품임으로, 그럭저럭 괜찮은 애니라고 할수도 있지만, 마크로스적 퀄리티에는 못 미친다는 슬픈 사실...그래서인지 말 그대로 마크로스 시리즈의 "정사 연대표"에선 쫒겨난 작품입니다. (솔직히 어떤 의미에선 마크로스 프론티어나 마크로스7 레벨의 전우주의 운명과는 관계 없는 지구에서만의 "국지전"이기 때문에 역사상의 어느 시점에나 집어 넣을수 있는 내용으로 연대표에 넣건 안넣건 아무래도 좋은 스토리라.,.마크로스 플러스 또한 국지전이죠. 마크로스 제로는 더더욱 스케일이 작은 섬마을 전투...)

P.S. 이것은 예전에 쓰던 마크로스 "격추되는 파일럿의 만가" 시리즈 외전. (으으 빨리 마크로스 플러스와 마크로스7의 격추 내역을 올려야 하는데...)

히비키의 전력: 전력이고 자시고...민간 보도용 발키리로 몇번 조종해서, 한번은 피탄 한번 없이(...라고 해도 파트너는 잠깐 조종석을 떠나서 이슈타르를 조종석에 옮기다가 폭발이 지근거리에서 터져 벽에 충돌, 죽음) 귀환, 두번째 출격에선, 싸움이고 뭐고, 자기쪽에서 마르두크에게 투항...3번째로 발키리 탄 적은 없었다.

실비 지나의 전력: 에이스 파일럿, 통합군의 아이돌...이라기엔 좀 안습. 신형 발키리 메탈 사이렌(무기 없음)을 타고, 적에게 둘러쌓여 포획당함. 이후 단기로 수많은 젠트라디병+기체들의 공격을 피해 함의 중심부까지 들어가지만, 포위된 것을 깨닳고 금방 포기, 유서 비슷한 영상을 히비키에게 찍어달라고 하기도...이후 이슈타가 탄 페프의 기체를 공격 못하고, 그냥 줄기차게 도망가다 여러군데 피탄(얼굴, 팔...) 전투 불능 상태로...마지막엔 기습 공격으로 마크로스를 띄워 잉구스를 직격하지만, 마크로스 캐논의 출력이 부족 잉그스의 전함에 살짝 탄자국이 생김. 어쨋건 이후 이슈타르가 잉그스를 화나게 만들어, 마크로스에게 잉그스의 주포가 직격 마크로스의 관제실만 빼고 모두 잃어버렸음. (6화 동안, 타는 기체가 완파되진 않았지만, 거의 박살인 상태가 많았음)

넥스: 실비를 좋아하는 엑스트라 하지만 에이스 파일럿. 외모는 미묘하게 제리드를 생각하게 하는 부분이...어쨋건 잘 싸운다. 최신형이라곤 하지만, 혼자서 피탄도 안 당하고, 끝도 없이 몰려 오는 적들을 아군 모함도 폭발한 상황에서 절대 방위선이라며 지켰다. 중간에 전함도 박살내고...이후 특명을 받고 퇴각, 남은 두개의 마크로스 캐논의 하나를 몰고 적 기함의 뒷쪽에서 기습을 걸기도 하는 어떤 의미에선 완벽한 파일럿...

실비의 여부하 파일럿 3명: 실력도 비교적 있고, 뭔가 많이 하지만 임펙트 없음. 꺄꺄 거리며 위험한 상황은 몇번 있었지만 대장과는 달리 기체를 잃어버릴 정도로 피탄당한 적은 없는 듯...넥스와 죽이 잘 맞아서 함께 활약할 때가 많다. 최종 전투에선 최종 방위선의 뒷쪽에서 대장인 실비가 없는데도 고군분투. 마지막엔 넥스와 함께 마크로스 캐논을 조종..

P.S2 참고: 이 시대엔 초거대 모선을 혼자서 또는 5명이서 조종하는게 가능한 듯...실비는 무려 3.5인치 디스켓 2개 집어 넣더니 마크로스를 조작하기 시작. 히비키가 도왔다고 하지만, 클로디아 자리에서 실비 혼자서 마크로스의 조타, 조준등 전부 했었음. 그래서인지 피하지도 못하고 적의 주포를 직격으로 맞았지만...상당히 재밋는 점은, 이슈타르가 노래를 할 때 그걸 전투중의 모든 기체에 보낸 것도 실비와 히비키 2명. (엄청난 자동화인지, 두사람이 의외로 엄청 유능했던건지...) 

삽입곡들















by 풍신 | 2009/10/31 14:05 | 애니/만화 | 트랙백 | 덧글(13)

브라질 오타쿠는 일본 노래를 잘부르는가?

예전에 이런 포스팅을 한적 있습니다. 제가 간 곳은 ANIME FRIENDS 2008년.
그 때 한가지 깨달은게 있는데...세계는 아니메로 이어져 있다는 것이었습니다.

아니메 송으로...

당신이 만약 아니메 송을 아신다면...
전 세계의 아니메 오타쿠는 당신의 존재를 알아볼 것 입니다.
폐쇠된 사회인 일본이나 한국에서 눈꼴 사납게 쳐다봐도...
당신은 세계의 수많은 젊은이와 연결되어 있는것입니다!!!
아니...정말로...최소한 브라질의 1000명 넘는 젊은이들과는 연결되어 있...

잡설은 그만두고...전 이 포스팅의 제목에 대한 대답을 할 생각이 없으니...직접 보고 판단하시길...


We Are...그래 이렇게 분위기를 띄우는거야.

이어서
브라질 오타쿠가 E foda!라고 외치는 가수의 노래...
이전 포스팅에 썼듯...후쿠야마 형님을 브라질 사람들 무지 좋아하거든요.
아니 진짜로...
그러니까 넥키 바사라...갑니다!


My soul for you!

그럼...절규다! 용자다!!!


가가갓 가가갓....용자왕!!! 용자를 좋아하는 사람이 여기 있어!~!!!!
역시 이건 신나게 불러야지!!! 
용자는 파워풀 해야지!!!
초절 절규다!~!!
(안 그렇습니까? 쓰레기 청소부님!? 응?)

다음은 이 블로그의 속성상 지나치면 안될 노래...


소라니 소비에루 쿠로가네노 시로~~~!
슈퍼-로봇토-마징가 제토!~
우하하하. 브라질에도 다이나믹빠가 있단말야!!!
사실 저 사람 단골...(이름을 보면 알수 있듯 일본인 2세-3세 근처였던가 그럴겁니다.)
게다가 마징가빠...이전에 그레이트 마징가도 불렀죠.
어쨋건...아니메케 단골...주로 마징가-특촬을 부르는 인간...
그...그런데 무려 3절 이라고 해도 1절로 돌아온것이지만...

다음은 아니메 회장엔...클래식...이라고 하긴 미묘하지만...
아니메케에 안빠지는 하루히의...


God knows.
솔직히 이 여자...3-4년간 아니메케 대회 파이널리스트...
바사라가 나왔으면 쉐릴도 나와야겠죠?
(그럼 란카는? 란카는 뭐...아무래도 좋아.)


잘 불러요. 하루히 노래 부른 동일 인물...

위에서 말했듯 물론 당.연.히 특활빠도 많습니다.


1990년대에 무려 자스피온을 방영했었다면 믿으시겠습니까?
그리고 가면라이더 RX, 그 외에 체인지 맨 그리고 이것저것...
7 채널에서 특촬을 많이 방영해줬었죠.
조...좋은 나라다...브라질...

이제부턴 덤...2008년 잼프로젝트 왔을 때의 영상...


참고로...세인트 세이야(Cavaleiro do zodiaco)는 브라질 오타쿠에겐 성스런 작품입니다.
애니 싫어하는 친구도 이건 좋아한다던지, 제 고등학교 여자 동창도 이건 알고 있다던지, 제 나이 또는 그보다 조금 나이가 적은 세대는 대부분 이 노래를 외고 있달까...그래서 엔도, 카게야마, 키타다니씨도 그걸 알기에 포루투갈어로 세인트 세이야를 불러줬죠. 이분들의 이런 고져스한 부분이 좋단말이죠. 관중의 목소리를 들어보시면 알시겠지만 전부 다 부르고 있습니다.
브라질 오타쿠 중에서 세인트 세이야 노래를 모르면 간첩...

마지막은...역시 2008년 최고의 이벤트로...잼 프로젝트 No Border.


잼 프로젝트 라이브의 마지막 노래.
제가 딱 이 앵글에서 찍는 카메라 바로 옆에 있었죠.
브라질 사람들은 라이브 때 분위기 팍팍 띄워줘서 좋죠.
저 광장에 모인 사람들수가 대략 800-1000명...근처...

지금 떠나서 생각해보지만...참 스케일이 큰 나라였습니다.
다른 나라에 와서 보니, 스케일부터 작아서리...

by 풍신 | 2009/10/28 18:20 | 애니/만화 | 트랙백 | 덧글(6)

록키와 톱을 노려라.



요즘 들어 돌아보고 있는 애니+유명 영화 BGM 영상들...
의외로 잘 맞아들어가는게 많더군요.
아니...이건 영상 자체가 파워풀해서 그런가.

어쨋건 오랫만에 듣는 The final bell...

by 풍신 | 2009/10/28 14:21 | 애니/만화 | 트랙백 | 덧글(6)

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